Chroniques du Castor Errant — Version Difficile
3 routes • 24 scènes • fins claires • sans JavaScript
🍞Nour.12/20
🪵Bois8/20
Énerg.6/10
❤️Santé7/10
🧭Danger2/10
🛡️RoutePrudence
🍞Nour.10/20
🪵Bois7/20
❤️Santé7/10
🧭Danger4/10
🗡️RouteRisque
🍞Nour.8/20
🪵Bois6/20
❤️Santé6/10
🧭Danger7/10
💨RouteVitesse
🍞Nour.7/20
Énerg.4/10
❤️Santé6/10
🧭Danger6/10
🏁ÉtatFinal
📜NoteVoir message
🧭LeçonChoix
🦫Ronce
⚠️RésultatOK / KO
Forêt profonde
Jour 1

Le Murmure des Racines

Un cercle gravé sur un tronc. Trois voies s’ouvrent… et deux d’entre elles mentent.

Route Prudence
Scène 2

Lire la forêt

Tu marques les arbres. Tu avances lentement. Ça te sauvera… ou te coûtera du temps.

Route Risque
Scène 3

Suivre des traces “trop parfaites”

Les empreintes te mènent vite… mais elles ressemblent à un piège.

Route Vitesse
Scène 4

Courir avant que la forêt “change”

Tu fonces. Le sol est instable. Une erreur = chute.

Prudence
Scène 5

Le hibou avertit

Un hibou te bloque le passage. Il “teste” ton calme.

Risque
Scène 6

Embuscade

Une ombre bondit (lynx). Tu n’as qu’une chance.

Vitesse
Scène 7

Glissade

Ton élan te fait rater une racine. Tu vois un vide entre deux rochers.

Carrefour
Scène 8

La Cité des Corneilles (à l’horizon)

Tu peux entrer par la diplomatie… ou basculer vers une route plus risquée.

Risque
Scène 9

Les sentinelles corneilles

Tu es repéré. Si tu fais un faux mouvement : fin.

Carrefour
Scène 10

Saut de plateformes

Tu peux continuer en vitesse… ou revenir et tenter une approche prudente (sans boucler).

Prudence
Scène 11

Accord fragile

Une corneille te propose un “sceau-plume”… si tu prouves ta patience.

Risque
Scène 12

Voler le sceau

Tu peux tenter de le prendre… mais si tu es vu : fin immédiate.

Vitesse
Scène 13

Forcer une entrée

Tu veux passer “avant qu’on te voie”. Mauvais timing = chute.

Prudence
Scène 14

Descente au tunnel

Tu installes une corde. C’est long. Mais tu contrôles ta chute.

Risque
Scène 15

Course dans l’ombre

Tu descends sans préparation. Si tu glisses : noyade.

Vitesse
Scène 16

Plongeon

Tu te laisses tomber dans le tunnel. Tu gagnes du temps… tu perds du contrôle.

Prudence
Scène 17

Rivière souterraine

Tu testes la profondeur. Une erreur = courant qui t’avale.

Carrefour
Scène 18

Bagarre au bord de l’eau

Ça dégénère. Tu peux fuir vers prudence (en perdant un objet), ou foncer (risque).

Vitesse
Scène 19

Radeau improvisé

Tu surfes le courant. Si tu choisis mal : noyade.

Prudence
Scène 20

Champignons luisants

Ils “montrent” un chemin. Certains sont toxiques.

Risque
Scène 21

Nuage de spores

Une bouffée t’aveugle. Si tu paniques : fin.

Vitesse
Scène 22

Effondrement

Le tunnel craque. Si tu continues à courir : écrasé.

Prudence
Scène 23

Le Jar écoute

La porte ne s’ouvre pas à la force. Elle s’ouvre à la bonne “réponse”.

Jar de Donjon
Scène 24

Dernier test

Tu n’as droit qu’à un seul geste. Le mauvais… te rejette.

FIN
RÉUSSITE

✅ Succès — La Porte reconnaît Ronce

La plume et la patience. Le Jar s’ouvre. Tu as gagné : accès au donjon, aux plans, et à l’Arc 2.

FIN
ÉCHEC

❌ Échec — Le lynx te rattrape

Tu as pris la mauvaise décision sous pression. La forêt n’oublie pas.

FIN
ÉCHEC

❌ Échec — Chute

Tu as misé sur la vitesse au mauvais endroit. Une planche, un vide… fin.

FIN
ÉCHEC

❌ Échec — Noyade

Le courant t’a pris. Ici, l’eau “parle”, mais elle ne négocie pas.

FIN
ÉCHEC

❌ Échec — Spores

Tu as touché le mauvais champignon. Vision brouillée. Tu t’es perdu.

FIN
ÉCHEC

❌ Échec — Effondrement

Le tunnel craque. Tu as couru quand il fallait ramper.

FIN
ÉCHEC

❌ Échec — Jugement des Corneilles

Tu as été vu. Dans cette cité, une seule erreur suffit.

Que doit faire Ronce ?
choix (3)
JournalStart
RègleDifficile

La plupart des choix punissent l’impatience.

ButJar

Obtenir un sceau-plume + rester calme au dernier test.

JournalP
Journal2
PrudenceMarques

Tu sécurises ton retour.

Journal3
RisquePiège

Les traces sont “trop parfaites”.

Journal4
VitesseInstable

Le sol peut s’ouvrir.

Journal5
TestCalme

Le hibou observe ta réaction.

Journal6
PrédateurLynx

Une seule bonne décision.

Journal7
VitesseVide

Un trou entre les rochers.

Journal8
CarrefourCité

Diplomatie ou infiltration.

Journal9
SentinellesRègle

Être vu = fin.

Journal10
CarrefourSwitch

Tu peux basculer de route sans boucle.

Journal11
SceauOffre

Patience = récompense.

Journal12
VolDur

Très punitif.

Journal13
VitesseChute

Une planche suffit.

Journal14
TunnelCorde

Le contrôle sauve.

Journal15
EauDanger

Sans corde : noyade probable.

Journal16
PlongeonRisqué

Temps gagné, contrôle perdu.

Journal17
RivièreTest

Mesure avant d’agir.

Journal18
CarrefourCombat

Fuir peut être “la bonne décision”.

Journal19
RadeauDur

Rapide = punition fréquente.

Journal20
ChampignonsPiège

Certains = spores.

Journal21
SporesCalme

Panique = fin.

Journal22
EffondrementRègle

Ramper > courir.

Journal23
JarRéponse

La force est une erreur.

Journal24
FinalUn geste

Le bon = victoire. Le mauvais = fin.

JournalWIN
RÉSULTAT

Tu as compris la règle du Jar : calme + sceau.

JournalFAIL
RÉSULTAT

Dans ce mode difficile, l’impatience tue.

SacStart
Sceau0
Carte0
Corde0
Chance?
Sac2
Sceau0
Carte1
Corde0
Marques1
Sac3
Sceau0
Carte0
Corde0
Problèmes1
Sac4
Sceau0
Carte0
Corde0
Fatigue+1
Sac5+
Sceau0/1
Carte1
Corde1?
Stress
Sac6
Sceau0
Carte0
Corde0
Stress++
Sac7
Sceau0
Carte0
Corde0
Fatigue++
Sac8
Sceau0
Carte1
Corde0
SwitchOK
Sac9
Sceau0
Carte1
Corde0
Vu?⚠️
Sac10
Sceau0
Carte1
Corde0
SwitchOK
Sac11
Sceau1
Carte1
Corde1
Confiance+
Sac12
Sceau1?
Carte1
Corde0
Chassé⚠️
Sac13
Sceau0/1
Carte0
Corde0
Chute⚠️
Sac14
Sceau1
Carte1
Corde1
Calme+
Sac15
Sceau1?
Carte1
Corde0
Courant⚠️
Sac16
Sceau0/1
Carte0
Corde0
Contrôle-
Sac17
Sceau1
Carte2
Corde1
Courant⚠️
Sac18
Sceau1?
Carte1
Corde0/1
SwitchOK
Sac19
Sceau1?
Carte1
Corde0
Noyade⚠️
Sac20
Sceau1
Carte2
Corde1
Spore?⚠️
Sac21
Sceau1?
Carte1
Corde0/1
Vision-
Sac22
Sceau1?
Carte1
Corde0
Effond.⚠️
Sac23
Sceau1
Carte3
Corde1
Calme++
Sac24
Sceau0/1
Carte2
Corde0/1
Geste1
SacWIN
Sceau
Carte
Calme
JarOUVERT
SacFAIL
Sceau
Carte
Leçon⚠️
RejouerOK